Dunia video game terus berinovasi, dan tidak jarang sebuah franchise game berubah secara drastis untuk tetap relevan. Perubahan ini bisa dalam bentuk genre, tema, atau mekanika gameplay, yang seringkali sukses besar dan secara permanen mengubah arah seri tersebut. Artikel ini akan mengulas delapan franchise game berubah yang tak akan pernah sama lagi setelah mengalami transformasi video game signifikan.
Berbagai evolusi seri game ini membuktikan bahwa adaptasi adalah kunci keberhasilan, meski terkadang perubahan tersebut cukup mengejutkan para penggemar. Untuk informasi lebih lanjut, sumber asli artikel ini dapat ditemukan di Gamerant. Baik itu perubahan dalam genre atau pendekatan, inovasi adalah pendorong utama dalam industri ini.

Setiap perubahan dalam franchise game berubah secara signifikan seringkali mengakhiri gaya lama. Baik itu perubahan genre, tema, atau mekanika gameplay, beberapa waralaba ini melakukan penyesuaian besar pada filosofi desain mereka. Hasilnya, mereka menemukan kesuksesan baru, sehingga tidak mungkin seri-seri ini akan kembali ke bentuk aslinya.
Major Video Game Franchises That Never Recovered After One Bad Game
Sebelum membahas lebih lanjut, ada juga franchise game besar yang tidak pernah pulih setelah satu game yang buruk. Ini menunjukkan betapa berisikonya sebuah perubahan jika tidak dieksekusi dengan baik.

God Of War: Dari Kekacauan Penuh Emosi menjadi Drama Karakter yang Menyentuh Hati
Dari Kekacauan Penuh Emosi menjadi Drama Karakter yang Menyentuh Hati

Trilogi God of War yang asli adalah sukses besar instan, dikenal sebagai ikon hack-and-slash. Pemilik PS2 di seluruh dunia mendengar tentang game hack-and-slash dengan skala yang luar biasa dan sistem pertarungan yang brutal memuaskan. God of War 2 adalah lagu penutup yang sempurna untuk generasi konsol tersebut, mendorong PS2 hingga batas kemampuan perangkat kerasnya, sementara God of War 3, pada suatu waktu, adalah game paling mengesankan secara teknis yang pernah dibuat.
Setelah jeda setengah dekade, kembalinya God of War pada tahun 2018 adalah sebuah legenda. Trailer di E3 2016 menunjukkan Kratos yang baru, lebih kalem, bersama putranya, Atreus. Game itu sendiri berhasil melampaui ekspektasi tinggi yang ditetapkan oleh pengumumannya. Meskipun masih ada ruang untuk hack-and-slash God of War gaya lama, seri utama tampaknya tidak akan menyimpang dari formula baru yang berfokus pada narasi dalam waktu dekat.
The Legend Of Zelda: Dari Penjelajahan Dungeon yang Halus menjadi Ikon Dunia Terbuka
Dari Penjelajahan Dungeon yang Halus menjadi Ikon Dunia Terbuka

Seri The Legend of Zelda mengandalkan formula yang telah teruji selama beberapa dekade. Pemain menjelajah antara dungeon di dunia hub terbuka, tetapi jalur mereka dibatasi oleh rintangan yang belum bisa dilewati. Mereka akan mencapai dungeon, menemukan item di dalamnya, menggunakan item itu untuk mengalahkan bos dungeon, dan setelah keluar, item tersebut akan membuka jalur baru di dunia, seringkali menuju dungeon berikutnya. Gameplay loop ini bertahan dari A Link to the Past pada tahun 1991 hingga A Link Between Worlds pada tahun 2013.
Kemudian muncul Nintendo Switch, dan bersamanya, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Jika sebelumnya pengaturan dunia terbuka seri ini adalah ruang transitori yang mengarah dari satu dungeon ke dungeon berikutnya, di Breath of the Wild, dunia itu sendiri adalah permainan. Pembatasan berdasarkan progres hilang, begitu pula dungeon yang dirancang di sekitar satu item. Sebagai gantinya, pemain mendapatkan setiap item utama di awal, dan dapat menggunakannya untuk membentuk dunia sandbox untuk menyelesaikan masalah dengan cara sekreatif mungkin. Gaya baru ini mengubah genre dunia terbuka dan kemungkinan besar akan bertahan lama.
Final Fantasy: Dari Pertarungan Berbasis Giliran ke MMO dan Pertarungan Aktif yang Epik
Dari Pertarungan Berbasis Giliran ke MMO dan Pertarungan Aktif yang Epik

Sama seperti The Legend of Zelda, seri Final Fantasy telah ada selama beberapa dekade dan juga memiliki formula yang secara konsisten kembali digunakan. Tim karakter yang disukai, sistem Job yang kuat, summon epik, dunia imajinatif, dan pertarungan berbasis giliran selalu menjadi bagian dari kesepakatan. Keseimbangan elemen gameplay ini secara konsisten efektif untuk seri utama, sehingga Square Enix tidak memiliki alasan untuk mengubahnya. Namun, menyusul tren menurun dengan Final Fantasy 13 dan peluncuran awal Final Fantasy 14 yang mengecewakan, studio tersebut mulai merasakan perlunya perubahan.
Perubahan itu sepenuhnya terjadi dengan Final Fantasy 15, game utama pertama yang beralih dari pertarungan berbasis giliran ke pertarungan aktif berbasis aksi. Meskipun masih terasa seperti Final Fantasy, pertarungan menjadi jauh lebih cepat, yang kemungkinan membantu menarik pemain baru. Square Enix kemudian menggandakan ide baru itu dengan Final Fantasy 16, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, serta Final Fantasy 7 Remake dan Rebirth.
Tidak ada kemungkinan Final Fantasy akan sepenuhnya meninggalkan akar berbasis giliran, tetapi sudah jelas: pertarungan aktif hadir untuk tetap ada, dan akan butuh waktu sebelum kehilangan daya tariknya. Sebagai catatan, Dirge of Cerberus dan Crisis Core memang meninggalkan pertarungan berbasis giliran, tetapi mereka jelas tidak cukup menggerakkan Square Enix untuk mengubah seluruh seri pada tahun 2006 dan 2007.
Fallout: Dari RPG Isometrik menjadi First-Person Shooter
Dari RPG Isometrik menjadi First-Person Shooter

Dua game Fallout pertama sangat berbeda dari seri saat ini sehingga membandingkannya hampir tidak ada gunanya. Meskipun latar retro-futuristik dan lore, elemen RPG, serta transisi cepat dari komedi ke fiksi ilmiah pasca-apokaliptik eksistensial hingga horor masih ada, segalanya sangat berbeda. Game-game orisinal memiliki perspektif isometrik, lebih mirip Diablo daripada Call of Duty, dan pertarungan berbasis giliran dan statistik.
Tidak ada yang seperti itu terjadi di Fallout 3 atau setelahnya. Setelah Bethesda mengambil alih waralaba, mereka menerapkan desain dunia terbuka berbasis eksplorasi khas mereka dan mengubah Fallout menjadi RPG orang pertama. Statistik, opsi dialog, dan pembangunan karakter masih ada, tetapi pertarungan jauh lebih aktif. Masih ada pilihan untuk memperlambat segalanya dengan sistem VATS, tetapi selebihnya, ini adalah first-person shooter sejati, hanya dengan beberapa senjata aneh dan banyak XP. Hampir tidak terbayangkan bagi Bethesda untuk mengembalikan Fallout ke masa isometriknya saat ini, mengingat kesuksesan seri ini sekarang.
Warcraft: Dari Strategi Real-Time Ikonik menjadi MMO Legendaris
Dari Strategi Real-Time Ikonik menjadi MMO Legendaris

Dahulu kala, Warcraft adalah salah satu dari dua seri strategi real-time unggulan Blizzard, berdiri sejajar dengan waralaba Starcraft yang sama suksesnya. Kedua seri ini mendefinisikan genre strategi di tahun 90-an dan awal 2000-an. Hingga Warcraft 3, tampaknya hal itu tidak akan pernah berubah. Nama merek tersebut adalah bagian integral dari genre RTS; setiap perubahan besar akan mengejutkan dunia game.
Warcraft 3 Player Transforms It Into a Racing Game
Seorang pemain Warcraft 3 mengubah RTS fantasi tinggi menjadi game balap ala Mario Kart, dan komunitas game sangat terkesan dengan kreativitas tersebut.

Melihat ke belakang, hampir konyol untuk memikirkan Warcraft sebagai hal besar saat itu dibandingkan dengan sekarang. Game strategi mereka memang fantastis, tetapi tidak bisa dibandingkan dengan kesuksesan monumental World of Warcraft. Ini adalah MMO yang sangat sukses, MMO lain bahkan tidak mencoba bersaing dengannya; sebaliknya, mereka berebut posisi kedua. WoW sekarang berusia lebih dari 20 tahun, dan masih mempertahankan basis pemain yang sangat setia. Antara WoW dan Hearthstone, sebuah deckbuilder free-to-play yang juga mendominasi genrenya, tampaknya Blizzard hanya akan kembali ke masa RTS Warcraft jika mereka bosan dengan proyek mereka saat ini. Jika tidak, tidak ada alasan untuk kembali ke masa lalu karena segalanya jauh lebih baik sekarang.
Resident Evil: Dari Kamera Tetap Dan Kontrol Tank Hingga Menciptakan Third-Person Shooter Modern
Dari Kamera Tetap Dan Kontrol Tank Hingga Menciptakan Third-Person Shooter Modern

Capcom tampaknya telah menetapkan tren untuk seri Resident Evil-nya. Remake dari game-game sebelumnya akan mengadopsi gaya pertarungan orang ketiga di belakang bahu Resident Evil 4, sementara entri utama modern akan menggabungkan perpaduan perspektif orang pertama dan ketiga. Sulit untuk mengatakan dengan tepat di mana Requiem akan berada pada spektrum itu saat ini, tetapi berdasarkan Resident Evil 7 dan Village, orang pertama tampaknya menjadi bagian dari paket ke depan.
Sulit untuk kembali ke game-game orisinal dengan perubahan yang terjadi selama bertahun-tahun. Kontrol tank dan kamera tetap gaya lama memang terasa ketinggalan zaman sekarang, tetapi pada zamannya, mereka hebat untuk meningkatkan ketegangan. Resident Evil 4-lah yang pertama mengubah formula itu, menempatkan pemain tepat di belakang Leon agar mereka bisa menyaksikan ketegangan dari dekat. Perubahan itu tidak hanya merevolusi seri Resident Evil; itu merevolusi game secara keseluruhan. Setelah pergeseran itu terjadi, metode lama kamera tetap mati di tempat. Tampaknya Resident Evil puas membiarkan dunia indie bereksperimen dengan gaya gameplay lama itu, karena Capcom terlalu sibuk mendorong hal-hal ke depan.
Yakuza/Like A Dragon: Dari Third-Person Brawler menjadi Kekacauan Berbasis Giliran
Dari Third-Person Brawler menjadi Kekacauan Berbasis Giliran

Mengatakan bahwa seri Yakuza/Like a Dragon tidak akan pernah sama mungkin sedikit mereduksi. Ryo Ga Gotoku Studio memproduksi game-game ini begitu cepat sehingga hampir setiap gaya gameplay harus tersedia. Game Yakuza Kiwami pasti akan tetap menggunakan desain beat-em-up lama seri ini, karena itu adalah remake dari game-game lama tersebut. Spin-off seperti Like a Dragon: Isshin!, Pirate Yakuza in Hawaii, dan The Man Who Erased His Name juga tampaknya tetap berpegang pada gaya gameplay tersebut.
Game utama telah mengalami perubahan besar. Pertama, mereka menukar protagonis seri ikonik Kazuma Kiryu dengan Ichiban Kasuga, seorang pahlawan yang jauh kurang garang dan serius, tetapi tidak kalah kocak untuk kecenderungan absurd seri ini. Perubahan yang lebih besar adalah peralihan ke sistem pertarungan berbasis giliran. Itu mengejutkan saat pertama kali terungkap, tetapi bekerja secara mengejutkan baik dengan aksi berlebihan waralaba ini, memungkinkan variasi yang jauh lebih banyak dalam pertarungan. Tidak ada yang tahu pasti ke mana seri ini akan pergi, tetapi tampaknya, setidaknya untuk saat ini, game utama Like a Dragon akan berbasis giliran ke depan.
Rainbow Six: Dari Squad-Based Single-Player Menjadi PvP Taktis yang Intens
Dari Squad-Based Single-Player Menjadi PvP Taktis yang Intens

Seri Rainbow Six selalu memiliki daya tarik yang sedikit unik dalam ruang FPS. Selama bertahun-tahun, itu adalah shooter berbasis tim yang sangat sulit di mana pemain harus mengatur dan memimpin pasukan agen untuk menyusup lokasi berbahaya dan mengalahkan target mereka. Intinya, target tersebut sama mematikannya. Itu adalah seri yang lebih berfokus pada taktik tim daripada membidik dan refleks, meskipun aspek-aspek tersebut tetap penting.
Namun, setelah Rainbow Six Vegas 2, seri ini mengambil jeda panjang. Ketika kembali, ia telah berubah sepenuhnya. Rainbow Six Siege masih merupakan shooter berbasis tim, tetapi sekarang sepenuhnya PvP. Mengambil inspirasi dari Counter-Strike, pemain bertindak sebagai penyerang atau pembela. Penghancuran lingkungan memainkan peran besar dalam proses itu, dan dengan peta yang lebih kecil, membuat lubang di dinding bisa menjadi keuntungan taktis sesaat dan kerugian serius berikutnya. Siege kini berusia satu dekade dan tidak hanya menghidupkan kembali waralaba Rainbow Six; ia benar-benar mereinventasinya. Sepertinya tidak akan ada game Rainbow Six lain, mengingat popularitas Siege yang berkelanjutan. Namun, jika ada rilis lain dalam seri ini, kemungkinan besar single-player tidak akan menjadi fokus utama.
8 Huge Gaming Franchises That Haven’t Had A New Entry In Over A Decade
Tidak setiap waralaba dapat menyamai laju Call of Duty atau Assassin’s Creed. Faktanya, beberapa waralaba besar ini telah hilang selama lebih dari satu dekade.

Transformasi video game dan evolusi seri game yang disajikan dalam delapan franchise game berubah ini menunjukkan dinamika industri yang terus bergerak. Perubahan-perubahan ini, meskipun berisiko, seringkali berujung pada kebangkitan dan relevansi yang baru, membentuk lanskap gaming yang kita kenal sekarang. Para pengembang game harus berani berinovasi agar tidak tergerus waktu, dan contoh-contoh di atas adalah bukti nyata dari keberanian tersebut.




